Unity、少し前からPCでのマルチディスプレイに対応している。
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/MultiDisplay.html
対応しているのだが、macではマルチディスプレイ時に主ディスプレイ以外のマウスイベントを拾ってくれなくなる問題(少なくとも5.6.1f1では)があった。これのソリューションをまとめておく。
概要
簡単に箇条書きすると以下のようになる。EventSystemを利用するのはUnityのGUIパーツに反応させるため。もし使わないなら不要。
- node.jsの'osx-mouse’でマウスイベントを取得
- ‘node-osc’を利用しOSCでUnityに送信
- UnityOSCで受け取り
- EventSystemのInputModuleが持つBaseInputを継承したクラスに値を渡し、擬似的なマウス入力を実現
Node.jsのサンプルコード
var mouse = require('osx-mouse')();
var osc = require('node-osc');
var client = new osc.Client('127.0.0.1', 12000);
mouse.on('move', function(x, y) {
console.log("move "+x, y);
var m = new osc.Message("/mousePos");
m.append(x);
m.append(y);
client.send(m);
});
mouse.on('left-down', function(x, y) {
console.log("left-down "+x, y);
var m = new osc.Message("/mouseDown");
m.append(x);
m.append(y);
client.send(m);
});
mouse.on('left-up', function(x, y) {
console.log("left-up "+x, y);
var m = new osc.Message("/mouseUp");
m.append(x);
m.append(y);
client.send(m);
});
mouse.on('left-drag', function(x, y) {
console.log("left-drag "+x, y);
var m = new osc.Message("/mouseDragged");
m.append(x);
m.append(y);
client.send(m);
});
すんなり書けて楽だった。
Unity側
OSC自体の扱いは省略。
まず標準のStandAloneInputModuleを継承したクラス、今回はマルチディスプレイのタッチパネルだったのでTouchPanelInputModuleという名前のクラスを作り、BaseInputを入れ替えられるようにする。BaseInputはPCにおいては各フレームごとのマウス入力の状態が入ってるクラスだ。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TouchPanelInputModule : StandaloneInputModule {
public void SetInput(BaseInput input){
m_InputOverride = input;
}
}
次に、そのBaseInputを継承したToucPanelInputを作る。OSCで送られてくるマウスイベントを元にこのTouchPanelInputにSetMouseEventしてやることでマウス入力が行われるようになる。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TouchPanelInput : BaseInput {
private Vector2 mousePos;
private bool mouseButton = false;
private bool mouseButtonDown = false;
private bool mouseButtonUp = false;
public void SetMouseEvent(Vector2 pos, bool mouseOn, bool mouseDown, bool mouseUp){
this.mousePos = pos;
mouseButton = mouseOn;
mouseButtonDown = mouseDown;
mouseButtonUp = mouseUp;
}
public override Vector2 mousePosition {
get {
return mousePos;
}
}
public override Vector2 mouseScrollDelta {
get {
return base.mouseScrollDelta;
}
}
public override bool GetMouseButton (int button)
{
if (button == 0) {
return mouseButton;
}
return false;
}
public override bool GetMouseButtonDown (int button)
{
if (button == 0) {
return mouseButtonDown;
}
return false;
}
public override bool GetMouseButtonUp (int button)
{
if (button == 0) {
return mouseButtonUp;
}
return false;
}
public override bool GetButtonDown (string buttonName)
{
return false;
}
}
OSCで送られてくるマウスイベントからいい感じにBaseInputみたいにするのに下記クラスを作成したが、名前OSCMouseInputManagerとかAdapterくらいのほうが良かった気がする。あとこいつの機能、上記のTouchPanelInputに持たせたほうがいいと思う。
class OSCMouseEvent {
public bool down, up, drag;
public Vector3 rawPos;
private int noCount;
public bool On {
get{
return drag || down || up;
}
}
public void SetValues(bool down, bool up, bool drag, Vector3 rawPos){
this.down = down;
this.up = up;
this.drag = drag;
this.rawPos = rawPos;
noCount = 0;
}
public void Update(){
down = false;
up = false;
noCount++;
if (noCount > 20) {
drag = false;
}
}
}
注意点としてはEventSystemは同時にひとつのInputModuleしか持てないみたいなので、うまいことModuleのenabledを切り替えてくれ!って感じ。
おわりに
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui
標準のInputModuleたちはコードが公開されているので大変参考になった。
最初は自分自身でEventSystemの真似事を実装してて、RaycastAllしてヒットしたらInvokeでonClickを呼び出しみたいなことやったのだけど、動くっちゃ動くけど、なぜか最初のクリックには反応せず、2回目以降は反応するなどの中途半端な機能性だったので、がんばってInputModuleとBaseInputをゴリゴリと変えてみたらちゃんと動くようになった。
こんな面倒くさいことせずとも動くようになって頂きたい……。